Ознакомительная версия.
Интересно, что этот процесс сближения ролевых компьютерных игр с симуляционными компьютерными тренажерами совпадает по времени с очевидным сближением между 3D мультипликацией и кинематографом – персонажи в мультфильмах (которые прежде все-таки воспринимались «ненастоящими») сегодня больше напоминают актеров кино, чем рисованные картинки. Рисованное изображение на экране оказывается все больше приближенным к двум крайностям: оно либо предельно условно и схематично, либо воспроизводит реальность максимально «похожим» и вызывающим доверие образом. В этом отношении, реальность компьютерной игры приближается к тому типу призрачной «почти реальности», которая характерна для кинематографа.
Если продолжить сравнение киноэкрана и экрана компьютера, на котором происходит действие игры, то можно отметить и несколько других важных различий, которые существуют уже внутри различных «экранных» периметров:
В кино экранный персонаж может быть местом для моей проекции, но у меня нет возможности им управлять. В этом отношении он действительно лишь «призрак» моих желаний и моих представлений о собственном «Я».
На экране компьютера персонаж, за которого я играю, не просто призрак моего «Я». Все чаще я начинаю воспринимать его как моего двойника, в силу того, что он имеет возможность делать выбор и совершать какие-то действия «от моего имени».
В то же время и в том, и в другом случае я понимаю, что «я» и «экранное» изображение принадлежат двум разным реальностям.
В этой связи возникает важный вопрос об «иерархии» реальностей и о том, какая из реальностей является «более реальной». Технический аспект виртуальной игровой реальности (в отличие от двух других) выстраивает иерархию между реальностями совершенно однозначно: компьютерная реальность «вторична» по отношению к реальности «актуальной».
Так же, как без экрана невозможно никакое кино, без монитора компьютера невозможно «оживить и наполнить событиями «жизни» героев ролевой компьютерной игры, то есть перейти в процесс существования персонажей. В этом переходе компьютер выступает в роли «гаранта» функционирования «за-экранного» мира, поскольку виртуальная игровая реальность может существовать только до тех пор, пока с ним ничего не случится и он будет участвовать в процессе в качестве работающего инструмента «передачи действия». Поломанный или отключенный компьютер, компьютер, в котором не действует соответствующее программное обеспечение, компьютер, лишенный необходимых технических характеристик, становится непреодолимым препятствием для продолжения игры. Таким образом, проблемы, которые возникают в рамках технического аспекта компьютерных игр, представляют собой вмешательство «истинной» реальности в процесс существования виртуальной игровой реальности.35
Один из самых интересных теоретиков в сфере виртуалистики А.Н.Носов, предложил уже упомянутую выше идею полионтологичности реальности.36 Описывая виртуальную реальность, наряду с такими ее признаками, как актуальность, автономность, интерактивность, он отдельно выделяет характеристику «порожденности». Это свойство виртуальной реальности продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней. В этом смысле ее называют искусственной или сотворенной, порожденной, по-английски – designed. Психологические виртуальные реальности порождаются человеком, а именно тем человеком, который сидит перед монитором и взаимодействует с компьютером.
В связи с этим, пытаясь понять роль субъекта, играющего в ролевые компьютерное игры, имеет смысл вернуться к понятию периметра и его значению для анализа игры. Все мы понимаем, что футбольные правила действуют только внутри границ футбольного поля, а бить ниже пояса нельзя только на боксерском ринге. Но это понятие, определяющее специфическое пространство, касается практически любой игры.37
Когда люди сидят за столом и играют в карты, в рамках этого периметра они могут богатеть и разоряться в течение нескольких минут – в этих рамках мир другой. Существует известная история про знаменитого поэта Некрасова, который был довольно сильно увлечен азартными играми. Однажды он играл в карты в компании с другими дворянами и писателями, и игроки провели за этим занятием всю ночь. Когда в конце начался подсчет денег, оказалось, что у Некрасова чего-то не хватает. Он взял сторублевую купюру, которая по тем временам была очень значительной суммой, зажег ее и стал искать деньги под столом. Эта история очень хорошо иллюстрирует не только наличие правил: очевидно, в этом периметре деньги просто имеют другую стоимость.38
Можно вернуться к футболу: в рамках периметра нельзя трогать мяч руками, но есть такая часть периметра, в которой один человек может это делать – это вратарь, а место, где это возможно— штрафная площадка. Если человек убил быка, то он, может быть, мясник, но если он убил быка на стадионе в присутствии 100 000 зрителей, то он матадор и герой. Хотя характер действия меняется мало и результат у него один – мертвый бык. Значит, все дело в том, в каком периметре происходят те или иные события. В каждом периметре есть свои правила. Но стадион – 90 на 120 м – это тоже периметр, периметр поля, а вокруг может сидеть до 100 000 человек и смотреть игру, они все сфокусированы на поле. Это очень важная особенность игры: в рамках наблюдения невозможно нарушение правил. Правила существуют в некотором смысле для того, чтобы их наблюдали. И в современном мире – мире массовых коммуникаций, периметр, включающий «наблюдателей», расширяется до огромного числа зрителей, которые смотрят этот матч по телевизору или через Интернет.
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой Visa, MasterCard, Maestro, со счета мобильного телефона, с платежного терминала, в салоне МТС или Связной, через PayPal, WebMoney, Яндекс.Деньги, QIWI Кошелек, бонусными картами или другим удобным Вам способом.
Радикальная психология – научное направление, предложенное и развитое А. А. Брудным в книгах «Наука понимать» (Бишкек, 1996), «Пространство возможностей» (Бишкек, 1998), «Персонетика» (Москва, 2005).
Цит. по: Брудный А. А. Двойники // Мээрим, 1998. – №1.
Там же.
См. подробнее Роже Кайюа «Мимикрия», в кн. Кайуа Р. Миф и человек. Человек и сакральное. – М.: [битая ссылка] ОГИ, 2003.
Буров А. К. Об архитектуре, М., 1960. С. 56
Назлоян Г. Зеркальный двойник. – М., 1994.
Ирландские сказки. Пер. Шерешевская Н. В.– М., 1993
Лихи Т. История современной психологии (пер. с англ. Зуева Н., Малкова И.) (Мастера психологии).– СПб: Питер, 2003 г.
Брудный А. А., Демильханова А. М. Феномен двойника и стадия зеркала//История Психологии и Психология Истории. Т.2, №2, 2009. С. 42—54
Брудный А. А. Двойники // Мээрим, 1998. – №1.
«Аватар» – фильм Джеймса Камеруна, вышедший на экраны в 2009 году. «Суррогаты» – фильм Джонатана Мостоу, вышедший на экраны в 2009 году.
Брудный А. А. Психологическая герменевтика.– М., 1998, С. 18
Жижек С. Киберпространство, или Невыносимая замкнутость бытия// Искусство кино.-1998,№1. С.34—47.
Wittgenstein L. Logisch-philosophische Abandlung. L., 1978
Брудный А. А. Пространство возможностей: Введение в исследование реальности.– Бишкек: Илим, 1999
Иммерсивность (погружение, эффект присутствия) – важное свойство среды, отражающее её возможности по вовлечению субъекта в систему отношений, обеспечивающие психологическое состояние человека, в котором его «Я» воспринимает себя окутанным, включенным и взаимодействующим с некоторой средой, предоставляющей ему непрерывный поток стимулов и опыта (Сергеев С. Ф. Присутствие в среде: методология и теория обучения// Школьные технологии. – 2011. – №5. – С. 46)
Иванов М. С. Психология компьютерной игры как проблема интегральной психологии личности// Флогистон [Электронный ресурс]. -2000.– Режим доступа: http://flogiston.ru/articles/netpsy/m_ivanov2.
Делез Ж., Гваттари Ф. Актуальное и виртуальное // Альманах «Восток», Альманах «Восток» N 3 (39), май 2006г.
Ознакомительная версия.